Resumir esse jogo em poucas palavras seria uma tarefa árdua, mas o mais próximo que consigo chegar é: “sabe aquele jogo que você não dá nada e passa um tempo você está fissurado e apaixonado?!”, toda a jogatina desse jogo te leva a esse pensamento de como algo que parece que sería genérico, se torna algo cativante e prazeroso.

Fonte: Freedom Games

Dark Deity é um jogo de estratégia tático com muitas semelhanças a Fire Emblem. O game tem elementos de RPG e também funciona como uma Visual Novel em alguns pontos. Sua estética é top down, pixel art no gameplay com concept art padrão de visual Novel em sua narrativa.

High Fantasy nunca parece ser o suficiente, seguro e efetivo. Dark Deity começa com uma premissa cheia de clichês. Não falo isso de uma forma ruim, se os clichês existem, eles mexem com emoções e sentimentos que temos dentro de nós, afinal quem não gostaria de viver em um universo emocionalmente e mágico, não é mesmo?

No reino de Etlan, que é uma cópia um tanto quanto descarada da Europa, o Rei inicia uma guerra para vingar a morte do ex-rei, que supostamente foi arquitetada pelo reino vizinho, mas que nunca ninguém conseguiu provar.

Fonte: Freedom Games

Nossos protagonistas são soldados recém formados em uma academia militar. Um mago mais jovem e inteligente do que devia. Uma clériga um tanto quanto meiga… e um cavaleiro e arqueiro que são amigos e rivais, o dois o ápice do padrão estético.

Não muito depois de sermos convocados à guerra, nos deparamos com aspectos divinos em formato de pedras preciosas e descobrimos que alguém está coletando eles. Esses aspectos são fragmentos de divindades e tem poderes fantásticos os quais se amplificam dependendo do número de aspectos que se obtém. Quem está coletando esses aspectos e o porquê, aí você terá que jogar para descobrir. 

Essa premissa de uma equipe clichê padrão igual de tantos jogos nos engana no início. Durante o gameplay somos apresentados a 30 personagens das mais diversas origens. Isso nos leva ao próximo tema.

Dos personagens

Os personagens nos dizem muito sobre o jogo. É com eles que a parte Visual Novel acontece. Durante a batalha, ao realizar ações ganhamos pontos de afeto quando estamos perto de outra unidade.

No fim da fase quando nós recolhemos as guarnições podemos conversar com eles para aumentar nossa relação com eles. Começamos no nível de amizade 0, evoluímos para o C e aí podemos chegar até o A. Cada grau de afeto alcançado conseguimos um diálogo novo entre esses 2 personagens.

Fonte: Freedom Games

Essas conversas não dão nenhum bônus de batalha, mas dão algo interessante. Quase toda a Lore do universo é contada durante esses diálogos. Enquanto as cutscenes principais estão focadas na história e como os personagens reagem a ela, todo o universo e sua veracidade é desenvolvida nesses diálogos. 

Alguns são muito bem escritos e outros são um tédio, uns falam de coisas que não podemos acreditar que deixaram de fora das cutscenes principais e outras é só uma personagem falando que era bartender e que sabotava as cartas de amor que um cliente pedia para entregar. Essa mecânica faz com que nos importamos com o personagem ou não… Talvez tenha um personagem que eu coloquei no campo pra morrer…ouviu Wren!!!?

Dois pontos negativos seriam que diálogos tão bem escritos mereciam dublagem a altura e que a metade do jogo ficava massante, uma partida de jogo durava 30 minutos e uma sessão de conversa entre os personagens durava quase uma hora. Talvez seja um exagero, mas a sensação era exatamente essa.

Do Fluxo

Um ponto que me incomodou imensamente é que o jogo tem um fluxo único e repetitivo durante toda a sua extensão e é esse aqui:

Cutscene > Batalha > Cutscene após batalha > guarnição > cutscene após guarnição > Novo capítulo > Cutscene > Batalha > e “repete para sempre ai meu deus eu não aguento mais”.

Fonte: Freedom Games

Em nenhum ponto do jogo esse fluxo é quebrado, fazendo do jogo embora emocionalmente divertido, totalmente previsível.

Na guarnição que é onde gerenciamos nosso time vemos isso se repetir. Compramos itens, upamos e conversamos e é isso.

Do RPG

Inicialmente temos 4 classes: Ranger, Mage, Warrior e Adept, esse último que embora seja um lanceiro, evolui para classes de magia inata, algo como “mais conectado com os poderes elementais”. Eu chamaria de shaman ou de avatar e esperava ansioso o processo da Nickelodeon.

Fonte: Freedom Games

Em determinados níveis podemos upar para classes superiores. Diferente da maioria dos jogos que mudam um pouco a dificuldade, elas são totalmente overpowered em relação a sua classe anterior. É quase impossível um personagens level 9 matar um level 10, porém, um personagem level 10 facilmente mata um level 11.

Da batalha

Se você jogou qualquer jogo tático sabe do que tô falando, cada um no seu quadrado como em um tabuleiro de xadrez ou no funk de 2008 e em turnos andamos uma distância limite e executamos ações que são: andar, curar, fazer nada e bater. Assim como na vida, posicionamento é importante. 

Fonte: Freedom Games

Dependendo de como for sua estratégia diferentes resultados podem vir: colocar um personagem mais para frente para ele ser atacado e outro não, decidir não atacar pois o contra-ataque iria tirar metade se sua vida e a próxima rodada a ação é do inimigo, o limite é sua imaginação e os códigos pré programados de variantes calculáveis feitas pelo programador.

No ataque temos 4 opções diferentes que visualmente só são diferentes para as classes mágicas (sorry, not sorry). Os ataques definem chance de acerto, dano, chance de crítico, quantidades, mas mais importante que isso, definem o contra ataque do inimigo, e isso faz toda a diferença durante o jogo.

Do Visual

Dark Deity não se destaca muito no seu cenário ou personagens enquanto em campo, embora o pixel art seja bem feito, não tem algo que o diferencie tanto do padrão. Mesma coisa para as cutscenes.

Fonte: Freedom Games

No entanto existe um diferencial durante o ataque. Nele o jogo entra em uma tela onde uma animação muito fluida e bem feita é mostrada, embora tenhamos a opção de desabilitar essa animação para manter o fluxo da partida, eu escolhi mantê-las pois não me cansava delas, o pixel art nessas animações também é bem mais trabalhado.

Da reflexão 

Uma coisa que é tratada no jogo em múltiplas instâncias: Deveria títulos de realeza serem mais fortes que promessas? Deveria um rei ser seguido pelo seu título quando ele quebrou todas as promessas que fez de proteger o próprio povo? Se ele mudou embora sua realeza permaneceu, por quais motivos as ordens devem ser seguidas além de disciplina e hierarquia? Qual o peso da hierarquia?

Fonte: Freedom Games

Qual a diferença de fidelidade e lealdade cega?

Sem spoilers cruciais do jogo, Dark Deity é recomendável para todos que curtem estratégia tática e visual novel ou quem se aventura em questionar a ordem de uma nação que não preza pelos interesses de sua população.

GAME ON.