A demo do terror psicológico Two Sisters é uma das novidades que chegou na Steam nesta semana de Halloween. O jogo brasileiro foi desenvolvido pela Bad Room Studio e tem como principal mente criativa Luis Felipe L. B. T. Bomfim, que além de fundador do estúdio também é diretor criativo, produtor, game designer, escritor e roteirista.
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O game é um reboot de seu primeiro projeto, Duas Irmãs (2014), e conta a história de Bárbara, uma fotógrafa com a missão de registrar as ruínas de um vilarejo abandonado. Produzido de forma 100% independente, Two Sisters foi financiado pelos fãs e conta com uma equipe de menos de 10 pessoas em todo o processo de desenvolvimento.
Confira a entrevista com o desenvolvedor sobre a criação de Two Sisters e o que não pode faltar em um game de terror:
Como surgiu o interesse em desenvolver jogos de terror para o mercado brasileiro?
Desde que me aventurei pela primeira vez no terror com Resident Evil 4, o gênero e seus subgêneros logo se tornaram meus favoritos, tanto para jogos quanto para filmes e séries. Então, não foi difícil eu me inspirar a escrever minhas próprias histórias.
Para mim, os jogos sempre foram uma forma mais imersiva de entrar em universos macabros e assustadores, intensificados por conta da interatividade. Criar mundos e experiências que mexem com os sentimentos e sentidos de uma pessoa é algo que o terror faz muito bem, e é o que me motiva a criar grandes experiências.
Quais foram as principais inspirações para construir o jogo e como foi o desenvolvimento da protagonista Bárbara?
Two Sisters é uma mistura de várias inspirações que fui acumulando ao longo dos anos. Sou apaixonado por filmes, e eles são a principal fonte de inspiração para o game.
Filmes como Invocação do Mal, com todo aquele clima antigo, sem cor e frio, foram uma grande inspiração para a identidade visual do game. Hereditário, O Mistério das Duas Irmãs e Midsommar também ajudaram a formular a ideia da narrativa. Mas mesmo com essas influências, acredito que estamos levando para um lado original.
As inspirações ficam nas estruturas de narrativa e nos elementos usados para criar histórias interessantes. Desde o início, eu queria que a Bárbara fosse uma personagem que gerasse um vínculo pelo seu carisma e personalidade.
Durante o desenvolvimento do roteiro, eu e a Sabrina Iwata (co-roteirista e compositora) trabalhamos para que a personagem fosse carismática, forte e interessante de acompanhar.
Os dubladores também têm um papel importante no desenvolvimento do carisma dos personagens. Sâmila Lencione, por exemplo, tem a liberdade de sugerir traços e trejeitos para tornar a personagem mais humana e natural.
Visualmente, queríamos que a Bárbara remetesse à época em que a história se passa, a década de 80, já se aproximando dos anos 90. Nosso artista Rafael Monteiro, responsável pela modelagem e arte conceitual de personagens, buscou referências de moda e costumes da época para criar o visual.
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Como o mecanismo do uso da câmera analógica foi desenvolvido no projeto para se tornar um diferencial de Two Sisters?
Algo que sempre questionei é o quão clichê o uso de lanternas ou outra iluminação nas mãos do jogador estava se tornando no terror.
Imagine você em um corredor escuro, com uma lanterna apontada para frente. Isso já cria um clima de tensão, já que a lanterna certamente não alcança até o final do corredor.
Mas e se fosse um flash de luz? Eu não sei você, mas para mim, isso intensifica o terror e a tensão. O que te garante que no próximo flash o que está à sua frente vai ser o mesmo da última vez que a luz piscou? A resposta é simples: nada.
Aproveitamos essa mecânica e as características da personagem para criar um cenário de sobrevivência ao escuro extremo. Uma câmera é tudo que Bárbara tem, e é o que ela vai usar para sobreviver. Queremos mexer com o psicológico, mas sabemos que só isso não basta para uma experiência de terror completa.
Podem esperar muitos momentos em que o level design e a narrativa vão trabalhar junto com a mecânica do flash para proporcionar momentos tensos. E claro, equilibramos o uso do flash para que ele não se tornasse frustrante ou ultrapassasse nossa visão de gameplay.
Entendemos que o flash é uma limitação extrema de luz, então não poderíamos limitar o jogador demais. É por isso que decidi não incluir coleta de pilhas ou baterias. O flash é ilimitado, e se ele parar… bom, fica no ar o que pode acontecer no jogo final.
Por fim, vale mencionar que estamos atentos aos jogadores com sensibilidade à luz. Então, incluímos uma versão alternativa do flash, mais lenta e suave, para que todos possam aproveitar a experiência sem abrir mão do conceito.
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Com a demo de Two Sisters recentemente lançada, como você vê o desafio de comercializar e publicar um jogo indie de terror no Brasil? Quais dicas você daria a outros desenvolvedores nesse processo?
Resumindo, tudo gira em torno de apoio. Quando falamos de publicação e comercialização, é impossível não falar de publicidade. Investir em meios tradicionais, como postagens pagas e banners, é muito caro para estúdios independentes nacionais, já que toda arrecadação vai para o desenvolvimento do jogo.
A estratégia para lançar Two Sisters é simples por enquanto: conquistar a confiança da nossa comunidade, fãs e futuros jogadores. Confiamos na qualidade do jogo e liberamos a demo gratuita para que a internet experimente. As opiniões que circulam são 100% dos influenciadores e jogadores, o que nos deixa muito orgulhosos, pois o jogo está surpreendendo e atraindo mais pessoas.
Temos recebido apoios incríveis neste mês com o acesso antecipado da demo, como das streamers Xipa, Bolinho de Lua, Yayahuz, Alice Gobbi e várias outras. Elas foram muito receptivas com nossos convites, deram ótimos feedbacks, apresentaram nosso jogo para suas comunidades e continuam nos apoiando.
Aproveitamos também da comunidade crescendo para trabalharmos as redes sociais, mantendo-as ativas com posts feitos pela nossa designer, Aline Rodrigues, e com ideias que acolham a comunidade que estamos criando.
Para os desenvolvedores de todo o Brasil, eu digo: faça o seu melhor e deixe as pessoas verem o resultado! Nada é mais poderoso do que a opinião sincera e o boca a boca na internet para que seu jogo cresça de forma consistente.
Depois de trabalhar por anos no desenvolvimento de um jogo de terror, quais elementos você destaca como essenciais para todo game do gênero?
Em primeiro lugar, uma narrativa interessante. Fazer com que o jogador entre naquele universo e se importe com os personagens na tela é tão essencial quanto nos filmes, pois nada é mais frustrante do que sentir indiferença na hora do perigo.
Jogos de terror são muito associados aos jumpscares, mas eu não concordo com essa necessidade. Acredito que uma narrativa bem desenvolvida, junto de uma atmosfera e ambientação bem trabalhadas, pode gerar medos tão intensos quanto os jumpscares, que assustam por meio segundo e depois perdem o impacto.
E por fim, mas não menos importante, o design de som! Jogos de terror são muito sensoriais, então desenvolver bem todos os aspectos que desafiam os sentidos do jogador é fundamental. Nosso designer de som, Lucas Gaudie-Ley, está fazendo um trabalho incrível com Two Sisters, aprimorando a atmosfera de terror do jogo.
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