Em uma esfera pandemic punk, o jogo “Crow’s Requiem” inova na jogabilidade e traz pontos interessantes de um mundo pandêmico 

Lançado pela Ex-Ignorantia, o jogo “Crow’s Requiem” retrata um universo pandemic punk, se destacando pelo enredo por trás do Corvo e um designer de tirar o fôlego. O game consegue trazer uma mecânica simples mas que deixa registrado que o simples bem feito conquista e surpreende. 

Portanto, em “Crow’s Requiem”, o jogador acompanha a história do Corvo, um coletor de corpos, em um mundo que ainda vive a pandemia. Assim, o Corvo precisa realizar os trabalhos enquanto luta pela sobrevivência em uma cidade dominada por gangues e corrupção. Além disso, o jogador também precisa trabalhar a humanidade do personagem e descobrir sobre o propósito no jogo. 

O GeekPop News teve um bate-papo com os desenvolvedores, que contou um pouco sobre o processo de criação do jogo. Confira: 

E se a pandemia não tivesse acabado? 

Crow’s Requiem é uma demonstração de como seria o mundo se a pandemia não acabasse. Assim, os desenvolvedores criaram uma história pensando no “e se…”, trazendo traços de um mundo urbano com punk, em um formato de visual novel, mas com toques suaves de HQs. O desenvolvedor André Osna explicou como surgiu a ideia para a criação do jogo, sendo uma criação baseado em um livro escrito por ele. 

A história vem do universo que foi criado em um livro de literatura que eu mesmo escrevi durante o final da pandemia. Ele (a história) se passava 10 anos depois, quando tava todo mundo sentindo que a pandemia nunca ia acabar. Eu comecei a pirar na ideia, o que seria 10 anos disso?

André Osni, desenvolvedor de “Crow’s Requiem”

Além disso, ele completa com uma curiosidade, em que a história se baseia em livros que retratam a peste bubônica. “História do Medo no Ocidente”, de um historiador francês, que eu gosto bastante. E lendo esse livro, que foi escrito nos anos 70, sobre o ano 1300 e pouco, era o que eu via pela janela. Então começou a surgir essa extrapolação filosófica, antropológica, principalmente do que seria uma década de pandemia. E quando a ideia do jogo veio, a gente começou a explorar e o jogo começou muito mais com o pé no chão.”

Crow's Requiem
Créditos: Reprodução/Steam

Gustavo Zanetti, também desenvolvedor do jogo, completa a resposta do André Osni, relacionando com o mundo punk do jogo. 

Eu acho que essa estética, ela vem da soma de todo esse conhecimento já falado e também muito sobre uma questão visual, que tem a questão dos personagens com traços marcados, ambientes com essa arquitetura. Não só trazendo o conceito ali sobre a própria pandemia, mas também tudo é a questão estética que acarreta junto com esse conceito. Ali é uma liberdade enjaulada, que você fica sob uma tutela da pandemia.

Gustavo Zanetti, desenvolvedor de “Crow’s Requiem”

Um mundo urbano e punk 

Entre os destaque do jogo, um que chama muita atenção é ambientação, ao qual, Crow’s Requiem permanece a essência de um mundo urbano, mas acrescenta o punk. Assim, André Osni conta como é importante manter a urbanidade dentro do game. 

A gente extrapola ideias para falar do futuro, mas a pandemia a gente passou, a gente sabe como era e a gente sabe que o mundo não deixou de ser urbano do dia para o outro, ele não virou Mad Mac de uma para o outro. A gente ainda estava na cidade, as coisas começaram a ficar empurradas, foi mais uma era sobre estagnação, do que sobre a coisa deixar de existir.

André Osni, desenvolvedor de “Crow’s Requiem”

O desenvolvedor também completa com o designer dos personagens, que são cheios de personalidades, deixando claro que a moda também foi um fator crucial para a criação. 

Tivemos um papo muito com o Zac Santos, que é o artista 2D, que era a moda não deixou de existir. A gente batia muito sobre a moda ainda existe, as pessoas ainda se vestem. As pessoas precisam se vestir e elas precisam se expressar através disso, porque isso não morre. Isso sempre existiu e sempre vai existir. A personalização da tua persona externa, mesmo em um mundo onde você não vê quase ninguém, talvez seja um mundo onde você mais quer se expressar.

André Osni, desenvolvedor de “Crow’s Requiem”
Crow's Requiem
Créditos: Reprodução/Steam

O Tempo

Um ponto interessante no jogo envolve a questão do tempo. A mecânica trabalha com o tempo gasto do jogador e pune tirando cada minuto trabalhado. Dessa forma, Crow’s Requiem aponta uma dinâmica diferente do que estamos acostumados a ver. 

A gente conversou muito sobre o aspecto simulação e o aspecto de manejo de recursos. Então, todo dia você é descontado pela tua sobrevivência. A gente falou “pô, as horas acabaram de torna muito importantes”. A gente não desvia tanto do loop base, alguém me pediu um favor em troca de algo, mas é do outro lado da cidade, enquanto eu tenho uma coleta do outro lado da cidade. Eu sei que depois de vir até aqui, então as horas e a gasolina tornam algo que eu preciso pensar sobre. 

André Osni, desenvolvedor de “Crow’s Requiem”

O Gustavo Zanetti completa que essa mecânica do jogo diz muito sobre a sobrevivência e o limite que o personagem pode chegar. Assim, o jogador precisa ter estratégias na tomadas de algumas decisões. 

Sem falar que traz um elemento de sobrevivência para o jogo. Traz essa coisa de você ter uma gestão de recursos, que você pode gerenciais recursos e elementos de sobrevivência com a gasolina. Então, o tempo, ele é permeado por outras coisas, que faz com que ele se torne mais eficiente se você os recursos. 

Gustavo Zanetti, desenvolvedor de “Crow’s Requiem”

A demo de Crow’s Requiem já está disponível e durante a entrevista, André Osni deu um pequeno spoiler do que o jogador pode encontrar na versão final. 

A gente costuma falar que a demo é como um prólogo do jogo. Ela (prólogo) termina falando um pouco sobre isso, que a história desse coletor e a tua história ainda vai começar. Então, o jogo completo começa com você, não vou dizer muito, mas você não pode mais ficar nesse lugar que você sempre esteve, meio que afastado de tudo. Não é mais uma opção e você acaba na cidade, onde o único trabalho para você é o corvo. Você é um estranho, alguém que a gente não confia, que não é de nenhuma bolha, então a única coisa que vai ter (e sobrar) é gente morta. Então eles colocam você para coletar e um spoiler, dependendo do final (da demo), é você coletando o corpo do coletor da demo. 

André Osni, desenvolvedor de “Crow’s Requiem”

Assista a entrevista completa na íntegra

Imagem de capa: Reprodução/Ex-Ignorantia