Todos que apreciam o gênero de simulação/builder, já sonharam com um jogo no estilo Medieval Dynasty. Não é de costume dar nota a jogos no início do review e nem é meu costume fazer uma metragem, mas para esse jogo, abro a exceção. Medieval Dynasty é o jogo que todos os aficionados pelo gênero sonhavam; ele é repleto de potencial, mas que nenhum deles se cumprem, deixando o jogo frustrante.

BAAM

Agora que o choque passou, vamos analisar o jogo criticamente. 

Primeiro, esse review está sendo feito de um jogo o qual ainda não foi lançado. Isso significa que todas as críticas aqui feitas, positivas e negativas, podem e espero que mudem.

Medieval Dynasty é um simulador medieval builder em primeira pessoa com elementos de RPG, ação e aventura. Visualmente adota gráficos 3D foto realistas. Desenvolvido pela Render Cube e publicado pela Toplitz Productions.


Fonte: Render Cube

A história que se re-conta sempre…

Medieval Dynasty começa com uma história genérica. A vida é muito difícil em um lugar e o protagonista vai tentar a sorte em outro onde o tio dele obteve sucesso. Embora simples, cumpre seu trabalho de nos colocar no jogo. Já na vila nova, descobrimos que nosso tio está morto, mas nos entregam itens e missões iniciais mesmo assim por pena, admiração do falecido ou só porque a história tinha que seguir.

O início do fim…

Aqui começam os problemas, a interface do jogo não é nada amigável e a explicação que o jogo nos instruí dela é ínfima em comparação ao número de informações que precisamos absorver de maneira rápida. Algo que talvez pudesse ser relevado, se cada momento perdido nos desdobramos para aprendê-la, não pudesse também significar morte, já que nosso personagem precisa de alimento, água e outras coisas para sobreviver. O tempo não para na interface.

Interface falha é um problema comum em jogos, mas a de Medieval Dynasty parece que está lutando contra o jogador. Ela constantemente parece que não encaixa no jogo, desajustada e desengonçada. 

Fonte: Render Cube

O jogo te joga lá e te manda um “boa sorte”…

Além de ter missões muito vagas, não existe nenhum sistema de guia para iniciantes no jogo, algo que pode fazer o jogador cansar do jogo muito rápido, pois diversas vezes ele pode morrer por algo que está do outro lado do mapa e que em nenhum momento ou lugar o jogo dá indício. 

Existe uma romantização na comunidade gamer do mérito em descobrir as coisas sozinhas ou “essa geração nutella quer que segurem a mão dela”. Embora jogos difíceis tenham seu lugar na comunidade, o jogo tem que deixar claro que essa é sua premissa. Dois jogos builders podem ter perspectivas bem diferentes. Don’t starve tem a premissa de dificuldade, descobrimento e sobrevivência enquanto Stardew valley tem a premissa de relaxamento, socialização e economia. Ambos deixam isso perfeitamente claro para o consumidor, enquanto Medieval Dynasty fica no meio termo.

Fonte: Render Cube

No jogo, coisas básicas para a sobrevivência e para progredir de maneira fluida são escondidas, não faladas no jogo ou simplesmente deixadas para o jogador descobrir por sorte. O resultado disso não é o desafio ou dificuldade propostas pelos jogadores conservadores. Mais normal do que não, essas coisas são um estorvo onde um jogador precisa ir do outro lado do jogo para conversar com um NPC específico e conseguir um item. 

Embora tenha os raros casos de jogadores que fazem essa jornada, em grande maioria, vemos a comunidade produzir vídeos no youtube ou alguma outra rede para explicar a informação que falta no jogo. Se o jogador precisa ir em outra fonte para descobrir algo através da comunidade, isso quer dizer que o jogo falhou e a comunidade por paixão está consertando o erro.

O início de um sonho…

Fica difícil de concentrar no motivo real de estarmos aqui, JOGAR! Esses erros em demasia impedem a progressão do jogador. Quase desisti do jogo antes da hora, porém estou grato de ter continuado. O potencial do jogo está lá.

Fonte: Render Cube

Após o encontro inicial. Nos é passada a missão de construirmos uma casa e aí o jogo começa de verdade. 

Em Medieval Dynasty coletamos recursos com ferramentas perecíveis para criar estruturas, equipamentos, alimento, roupas e tudo que for possível em um universo medieval que tenta simular a era de maneira fiel. Inicialmente apenas construímos nossa casa e interagimos com os camponeses nas vilas vizinhas.

Existe um sistema de progressão que é muito similar a um RPG, porém ele é escalado em tarefas. Cada ação como caçar, plantar, cortar madeira, conversar e outras aumentam a pontuação para chegar no próximo nível, construções também são liberadas da mesma forma. Depois de um certo tempo plantando, você libera outras construções relacionadas.

Inicialmente criamos nossa casa, caçamos, coletamos recursos e interagimos com os aldeões. Posteriormente estaremos criando nossa própria vila. Certos personagens são passíveis de serem chamados para a sua vila, os quais entram em um novo sistema de gerenciamento onde temos que prover melhorias, residência, alimento, armazenamento, funções e outras coisas. Também nos é permitido casar, essa que morará em nossa casa. 

Nós temos fome, sede, mal cheiro, vida, energia, intoxicação, temperatura e temos que administrá-los diariamente caso não estejamos procurando um game over repentino.

Assim como todo simulador, o objetivo é emular algo, no caso a vida de um aldeão (com certo poder político) durante a idade das Trevas na Europa. O jogo acertou em cheio nessa tarefa, inclusive imergindo o jogador na visão em primeira pessoa. Algumas funções como construir e gerenciar a vila podem ficar um pouco desajustadas, mas em geral foi uma excelente a câmera dessa forma, a impressão que estamos lá é bastante acentuada dessa forma. A ambientação é perfeita e em nenhum momento nos tira a imersão.

Fonte: Render Cube

O jogo é belíssimo, com um mapa que embora não seja gerado proceduralmente, tem os coletáveis spawnados aleatoriamente. 

Claramente ele mirou e acertou no fotorrealismo 3D. Embora os cenários sejam deslumbrantes com luzes, efeitos climáticos, light fog, neblina, pós processamento e muitos outros de tirar o fôlego, o design, texturas e modelos dos seres humanos deixaram muito a desejar. As animações dos personagens parecem um pouco engessadas, robóticas e não naturais.

A fotografia comporta-se de maneira coesa com com o gráfico do ambiente, embora sem se destacar muito já que tenta simular um ambiente foto realista, porém a mudança clara de tonalidade entre as estações consegue passar a sensação e diferença delas com sucesso.

Deu tudo errado…

Em termos técnicos o jogo é repleto de bugs, em uma versão alpha ou até beta é comum encontrá-los, porém, devem ser discriminados. personagens e animais voando, colisão com geometria que nos atiram longe, dentre outros. No entanto, um problema que me incomodou é a falta de otimização da engine do jogo. Vários vídeos e streamers com stutters e queda de quadros, observei reclamações disso em fóruns inclusive de pessoas com computadores bons. O jogo cobra muito da GPU para funcionar nos mínimos gráficos possíveis.

Não adianta o jogo ser lindo, ter vegetação em abundância e com variedade se o computador no qual ele for executado não conseguir rodar o jogo de maneira satisfatória.

Fonte: Render Cube

Vamos falar de mús… (parou)

As músicas do cenário param de maneira abrupta, algumas vezes durante a jogatina achei que o computador tinha travado, quando reparei que o jogo tinha apenas encerrado a música sem nenhum motivo ou suavização. O jogo não tem nenhuma dublagem, porém a sensação é que isso será implementado alguma hora.

Os efeitos de se escolher lançar em early-access…

Esse jogo é o resultado de uma coisa que chamo de efeito early-access. De um tempo para cá, as empresas vêm cultivando o hábito de lançar os jogos sem estarem terminados. Isso acontece geralmente por dois motivos:

1- O player se torna tester e acelera o processo de debug.

2- A empresa se manter e pagar durante a produção.

Fonte: Render Cube

Não estou aqui para impor ou invalidar um processo de criação e nem ditar regra para ninguém. Principalmente pois muitos jogos não teriam como se produzir sem tais artifícios. Mas temos que admitir que existem certos riscos ao optar por esse caminho para a produção do jogo.

O primeiro é entender que o jogo é uma experiência, caso a experiência não seja boa desde o início, existe a possibilidade de acabar com toda a experiência permanentemente dos jogadores. Logo o estado que o jogo estiver em seu early-access será a percepção permanente.

Outro problema é normalizar a entrega de produtos inacabados, defeituosos e etc. O jogador é o cliente do jogo, ele não recebe para testar, e nem para dar feedback, ele PAGOU por aquele produto inacabado que o desenvolvedor espera (embora não exija) que ele ajude a criar. Isso tem que ficar em evidência porque o jogador pagou por isso, ele gastou o seu próprio dinheiro suado e o mercado normalizou ele receber um produto incompleto pelo o que ele pagou.

Desculpas aparecem falando, “ah mas ele lançou em early-access, você devia saber disso”. Ele lançou um produto para o público em um valor alto para o brasileiro, R$79,99 (dia 25/5/21) na Steam, aberto para qualquer um. Seria justo dizer que ele merece um passe livre porque ele colocou uma fita falando que o jogo não está terminado? Se ele lançou seu produto, seja em early access ou não, ele considerou que estava bom o suficiente para os clientes e colocou “a cara a tapa” para o julgamento.

Fico triste pois consigo ver o potencial para que esse jogo seja incrível e espero que se os desenvolvedores chegaram a ler esse review, que levem como uma crítica do que pode melhorar no jogo, pois após o lançamento espero que ele seja tudo que pode ser.

Caso seja do interesse de alguém após o lançamento do jogo, reviso essa análise, mas no estado que se encontra atualmente, não recomendo esse jogo para ninguém.