Street Fighter 6 lançou há pouco tempo e já ultrapassou a marca de 2 milhões de vendas. Com toda a certeza, o novo estilo de jogabilidade moderna e designs de personagens remodelados fez com que o jogo conquiste não apenas os jogadores mais hardcores, mas também alcance um novo público que é dominado por Injustice e Tekken. Agora com o personagem Luke estampando a capa e ocupando o espaço que sempre foi de Ryu. Sendo que Luke é um personagem que a muito tempo vem sendo forçado aos jogadores pela Capcom, desde a última season do SF5.
Muitos fãs antigos estão se questionando sobre as novas direções que a Capcom pretende tomar para o futuro da série que a muito tempo não avança, tanto narrativamente quanto em gosto da fanbase.
Lapsos da Capcom
É natural pensar que grande parte das mudanças se deve às críticas massivas recebidas por seu antecessor, Street Fighter 5. A má gestão associada a inúmeros problemas de conexão, input lag e desbalanceamento, tornava o jogo praticamente injogável. Durante boa parte da sua vida, o SF5 possuía um defeito crônico em sua base de programação e jogabilidade, resultado de uma Engine completamente estranha que foi entregue pra osdesenvolvedores do jogo.
A má fase que a capcom viveu em meados de 2010 a 2016 a fez tomar péssimas atitudes comerciais. Sua onda de fracassos a fez atirar para todos os lados tentando cegamente acertar em algo. No entanto, sua falta de discernimento dos seus produtos foi tão grande que durante a produção de SF5, em uma atitude desesperada de poupar dinheiro, eles correram atrás da sony para financiar parte do projeto. Além dessa ajudinha da empresa bilionária que ocasionou na exclusividade aos consoles Playstation, a Capcom ainda cometeu o grande erro de trocar a equipe que sempre fazia seus jogos para a equipe que fazia o CG dos seus jogos.
O resultado disso foi uma equipe inexperiente criando uma Engine extremamente quebrada. Essa mesma Engine foi entregue de volta a antiga empresa que fazia os jogos da capcom. Agora sendo forçados a trabalhar em um sistema desconhecido, convertendo-se em jogo assustadoramente burlável e inconsistente. Durante o período de lançamento, caso de alguma forma um jogador travasse seu fps abaixo dos 60, o seu inimigo iria ter um lag monstruoso. Assim, ele teria uma grande vantagem, além do gigantesco input lag que é inaceitável em um fighting game.
Como Burlavam o jogo?
A princípio, quem conhece os jogos de luta sabe que na maioria, mas principalmente em SF, o sistema de golpes e animações baseia-se em frames. Por padrão sempre foi 60 fps, ocasionando na falta de sincronia com o servidor caso alguém esteja fora desse padrão, como a equipe que fez a base de SF5 era inexperiente acabaram por deixar essa falha passar. Em jogos anteriores era facilmente resolvido pelo jogo recalculando a proporção de frames e deixando todas as possíveis desvantagens para o jogador que travou sua taxa de fps e não para o seu adversário.
Isso sem falar na total falta de punição para jogadores que propositalmente puxam o cabo de sua internet, para serem desconectados de partidas segundos antes do jogo contabilizar sua derrota. Embora existam todos esses defeitos o que realmente ficou marcado na comunidade de fighting game foi o temido agarrão do SF5 e seu sistema de V-trigger.
Uma reclamação bastante recorrente de quem joga mais competitivamente é o sistema de V-trigger, uma espécie de barra que enche ao tomar dano em batalha. Logo após um personagem completar sua barra, ele pode receber um buff que varia de acordo com cada personagem. No entanto, muitos jogadores competitivos não veem com bons olhos a inclusão de um sistema de buff e debuff em jogos de luta. Isso ocorre porque esse sistema não está diretamente relacionado à habilidade do jogador, levando muitos a considerar que não faz sentido que sofrer danos possa o levar a condição de vitória de uma partida.
Sobreviventes ao lançamento
Para aqueles que se adaptaram a esse novo sistema, ainda existiu o agarrão, mesmo com todos os nerfs o agarrão padrão que existe em todos os personagens, sempre foi broken, com eles mesmos funcionando em meaty, que é quando um golpe te acerta durante a animação de wake up de seu personagem. Por motivos óbvios todo jogo sempre colocou algum tipo de bloqueio para que jogadores não fizessem isso, mas não aconteceu no Street Fighter 5, ocorrendo a fúria de todos os tipos de players que queriam tanto jogar casualmente como de forma mais competitiva.
A Capcom forçou demais
juntamente com o lançamento com pouco conteúdo e a descaracterização de alguns personagens, somados à exclusividade forçada para os consoles da Sony. Ainda existiu uma forçação de barra para que todos jogassem competitivamente, excluindo os jogadores casuais, os que realmente fazem um jogo de luta permanecer vivo. Inúmeros jogadores abandonaram o jogo ainda na fase beta. Isso resultou em vendas bem abaixo das expectativas da Capcom.
Apesar da visão competitiva ter esfriado muito o jogo, um dos elementos que o salvaram da morte foram seus torneios oficiais na EVO e Capcom Pro Tour, que contavam com a participação de jogadores amados pelo público e que estavam presentes desde o Third Strike.
Nem tudo foi ruim
O grande hype em torno dos torneios e atualizações progressivas que foram alimentando a base de fãs transformou o jogo de um estado abandonado para um dos principais expoentes do gênero a partir de 2018. Antes da sua atual sequência, o 5 a partir da Arcade Edition era o que possuía maior coerência para os novatos. Algo que sempre me irritou em jogos de luta era sua imensa complexidade que simplesmente não era exposta a um iniciante.
Antigamente era normal apenas lhe jogarem milhares tipos de mecânica e você que se virasse no modo treino para descobrir o seu funcionamento e comandos. A partir do SF 4, a saga conta com sistema de trials, uma mão na roda pra quem quer aprender o sistema de combos. Esse conceito apareceu de forma melhorada em SF5 sendo dividido por temporadas e com modo de pré-visualização para maior noção de suas ações.
Não é à toa que só aprendi de verdade vários conceitos básicos, como formas otimizadas de se utilizar um super em street fighter 5. Essa combinação de elementos influenciados pelas novas tendências estéticas resultou em uma nova identidade para a franquia em Street Fighter 6. Assim, agora é muito mais inclusiva e interessante aos olhos iniciantes e com um visual muito mais condizente com o seu nome.