Especialista explica como games podem aliviar a mente e quais sinais indicam que o refúgio passou do limite.
Entrar em uma partida depois de um dia difícil pode parecer apenas uma forma de passar o tempo. Mas, para muitos jogadores, os games também funcionam como pausa emocional, espaço de convivência e tentativa de aliviar a mente.
No caso dos jogos online, esse refúgio pode aparecer de várias formas. Ele pode estar na missão feita em grupo, na conversa com amigos, na sensação de progresso ou no simples fato de se afastar, por algumas horas, de preocupações que parecem grandes demais fora da tela.
A discussão não surge por acaso. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2026, 75,3% dos brasileiros entrevistados consomem jogos digitais. A 13ª edição do levantamento ouviu 7.115 pessoas, de 16 a 55 anos, entre os dias 5 e 13 de março de 2026. A pesquisa também aponta que 86,7% dos participantes têm os games entre suas principais formas de entretenimento.
Os números ajudam a mostrar que jogar não é mais um hábito restrito a um pequeno grupo. Ao mesmo tempo, eles também abrem espaço para uma pergunta importante: quando os jogos online funcionam como descanso e quando começam a ocupar um lugar prejudicial?
O que faz o jogo virar refúgio


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Para Lucas Neves Santos, psicólogo e pesquisador da área de ansiedade social e jogos sérios, os games podem oferecer organização em momentos em que a vida parece imprevisível. Isso acontece porque muitos jogos têm regras claras, objetivos definidos, feedback imediato e consequências menores para o erro.
Segundo o pesquisador, esse ambiente pode criar uma sensação de segurança e competência, mesmo quando outras áreas da vida estão difíceis. Nesse sentido, jogar não funciona apenas como fuga, mas como uma pausa que ajuda a reduzir a intensidade do sofrimento.
“Os jogos podem funcionar como uma pausa, que regula as emoções e alivia a intensidade do sofrimento, e também como espaço de reflexão”, afirma Lucas Neves Santos.
Essa ideia também aparece em pesquisas sobre o tema. Uma revisão sistemática publicada na Frontiers in Psychiatry analisou 36 estudos sobre escapismo em jogos virtuais e mostrou que a busca por escapar da realidade pode estar ligada a usos problemáticos dos games em alguns casos.
Ou seja, o ponto não é tratar os jogos como vilões ou como solução para o sofrimento emocional. O mais importante é entender qual função eles ocupam na vida de cada pessoa.
Nos jogos online, o refúgio também pode ser social
Quando o jogo é online, o alívio nem sempre vem só da partida. Ele também pode aparecer nas conversas, nos servidores, nos grupos fixos e na rotina de encontrar outras pessoas dentro daquele universo.
Lucas explica que comunidades de jogos podem oferecer linguagem em comum, apoio mútuo e sensação de pertencimento. Para quem tem dificuldade no contato presencial, como pessoas com ansiedade social, o ambiente online pode ser mais gerenciável porque existe a mediação da tela e um assunto concreto para iniciar a conversa.
Um estudo qualitativo publicado na Frontiers in Digital Health analisou entrevistas com 13 participantes sobre o papel dos videogames durante a pandemia de Covid-19. Na análise, os pesquisadores apontaram que os jogos ajudaram parte dos entrevistados a recuperar sensação de agência, comunidade e propósito em um período marcado por isolamento e incerteza.
Ainda assim, esse acolhimento depende do ambiente. Comunidades marcadas por hostilidade, assédio, exclusão ou competitividade tóxica podem aumentar o sofrimento em vez de aliviar.
Também existe diferença entre relações que complementam a vida fora do jogo e relações que passam a substituir todo o contato social. Quando o game vira o único espaço de convivência, ele pode reduzir a solidão no curto prazo, mas manter o isolamento no longo prazo.
O limite não está só no tempo de jogo


Falar em jogos online como refúgio não significa tratar o hábito como problema. Para Lucas, a diferença entre uma distração saudável e uma evitação constante está menos na quantidade de horas jogadas e mais na função que o jogo assume na rotina.
Na distração saudável, a pessoa joga para descansar, se divertir e depois consegue retomar as demandas da vida. Na evitação, o jogo passa a ser usado de forma recorrente para fugir de problemas, adiar conversas, abandonar tarefas ou evitar emoções difíceis.
“O limite não é referente à quantidade de horas, e sim ao momento em que o jogo deixa de ser uma escolha e passa a ser a única resposta ao desconforto”, explica o pesquisador.
Alguns sinais merecem atenção quando o jogo começa a afetar sono, estudos, trabalho ou relacionamentos. Também podem indicar alerta a dificuldade de controlar quando e por quanto tempo se joga, a irritabilidade quando não é possível jogar e o abandono de atividades que antes eram importantes.
A Organização Mundial da Saúde reconhece o transtorno por jogos na CID-11 como um padrão marcado por perda de controle, prioridade crescente dada aos games e continuidade do comportamento mesmo diante de consequências negativas. Para diagnóstico, o padrão precisa causar prejuízo significativo na vida pessoal, familiar, social, educacional ou profissional, normalmente por pelo menos 12 meses.
Isso não significa que jogar muito seja, por si só, um diagnóstico. A própria OMS afirma que o transtorno atinge apenas uma pequena parcela das pessoas que jogam, mas recomenda atenção quando o tempo dedicado aos games exclui outras atividades ou aparece ligado a mudanças na saúde física, psicológica e social.
Quando o jogo é pensado para cuidar
A relação entre games e saúde mental também aparece de forma planejada nos chamados jogos sérios, ou serious games. Diferente de um jogo comercial, esse tipo de projeto é desenvolvido com objetivos que vão além do entretenimento, como educação, treinamento de habilidades ou apoio a intervenções.
Lucas Neves Santos é autor da dissertação “Desenvolvimento e avaliação de uma intervenção virtual via jogo sério baseado na terapia cognitivo-comportamental para ansiedade social”, registrada no Repositório Institucional da UFJF. O trabalho envolve um jogo sério baseado em terapia cognitivo-comportamental para ansiedade social.
Segundo Lucas, a proposta do (Re)Pensar é oferecer um ambiente seguro para praticar, de forma gradual, situações sociais que costumam ser evitadas. Entre elas estão interações e apresentações para um grupo, tudo dentro de uma narrativa.
A diferença está no planejamento. O pesquisador explica que um jogo sério é construído com base em um modelo teórico, com objetivos clínicos definidos e avaliação científica.
No mestrado, o (Re)Pensar foi avaliado qualitativamente para verificar se seria bem aceito por pessoas com ansiedade social. Agora, no doutorado, Lucas afirma que testa a eficácia do jogo para avaliar se ele ajuda a reduzir sintomas.
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Entre o descanso e a fuga
Mas esse refúgio também precisa permitir a volta. Quando o jogo passa a substituir outras formas de enfrentamento, prejudica vínculos ou se torna a única resposta ao desconforto, a relação deixa de ser apenas descanso e começa a exigir atenção.
A diferença, portanto, não está em demonizar os games ou tratá-los como resposta para todo sofrimento emocional. Está em entender que eles podem fazer parte de uma rotina saudável, desde que não ocupem sozinhos o lugar de todas as outras formas de viver, lidar e pedir ajuda.
Crédito de capa: Freepik/Reprodução
Estagiária sob supervisão de Julia Gabriela e Mario Guedes
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