O público masculino sempre foi considerado um dominante forte no público de jogos

De acordo com a edição de 2026 da Pesquisa Game Brasil (PGB), as mulheres nos games já representam 52,8% dos jogadores no país. Essa forte presença feminina, no entanto, distribui-se de maneira distinta conforme a plataforma. Enquanto o ecossistema mobile se destaca, onde elas compõem 66,3% dos usuários de smartphones, outras plataformas de maior investimento, como computadores e consoles, ainda mantêm um público predominante masculino.

A disparidade entre a base consumidora e a atuação profissional nos bastidores da indústria também passa por filtros socioeconômicos. E dados da PGB 2026 apontam que o smartphone atua como um disseminação da cultura dos jogos em faixas de menor renda.

O GeekPop News teve a oportunidade que conversar com Lucas Miranda, físico e escritor autor de “Uma Viagem Científica pela Cultura Pop”, sobre a presença de mulheres nos games e o mito da vantagem masculina. Confira:

Lucas Miranda assinando livro e imagem de capa do livro | Créditos: Reprodução | Instagram (@lucasmmiranda__)

Por muito tempo, os games foram associados ao público masculino. O que está mudando nessa percepção?

Essa associação realmente existe no senso comum, mas não reflete a realidade há pelo menos 20 anos. As pesquisas da Entertainment Software Association (ESA) mostram que, desde 2005, as mulheres já representavam mais de 40% dos jogadores nos Estados Unidos, e hoje são quase metade. Em alguns anos, o número de mulheres adultas inclusive superou o de meninos adolescentes, contrariando o estereótipo.

Com esses dados fica claro que o que mudou não foi a presença delas, mas a percepção dessa presença. Por muitos anos, as personagens mulheres eram frequentemente hipersexualizadas, superficiais e só estavam lá para serem salvas (ou apenas admiradas) pelos homens. Nos últimos anos, foi perceptível o aumento de protagonistas femininas mais complexas e com histórias a serem contadas, como Aloy (Horizon Zero Dawn), Ellie (The Last of Us) e Kassandra (Assassin’s Creed: Odyssey).

Além disso, há o fator “celular”. Os smartphones se tornaram a maior e mais popular plataforma de jogos do mundo, em usuários e faturamento, e é justamente lá que elas estão mais presentes. Some isso à mudança cultural que vivemos nesse período, com debates sobre representatividade feminina ganhando mais força na mídia e nas redes sociais e pressionando o mercado a rever seus estereótipos, e temos como resultado uma mudança de percepção das pessoas.

Do ponto de vista científico, existe evidência de que homens possuem alguma vantagem biológica sobre mulheres no desempenho em videogames?

Já houve um tempo em que a própria ciência acreditava na existência de uma superioridade biológica masculina em algumas habilidades específicas. Pesquisas científicas apontavam que homens se saíam melhor em testes orientação espacial e habilidades matemáticas, por exemplo, e a conclusão da época foi que haveria uma diferença biológica inata e invariável tornando as mulheres inferiores nessas áreas. 

Acontece que, na década de 1990, dois psicólogos e pesquisadores, Steele e Aronson, perceberam que quando a pessoa pertence a um grupo alvo de um estereótipo negativo, seu desempenho piora na atividade ligada a esse estereótipo. Por exemplo, eles aplicaram um mesmo teste de raciocínio a estudantes negros e brancos: quando eles apresentavam como um “teste de inteligência”, o desempenho dos alunos negros caía com relação aos alunos brancos; quando era apresentado como um simples exercício de laboratório, a diferença de desempenho desaparecia. Ou seja, não era um problema de capacidade, mas sim o peso do estereótipo na cabeça de quem fazia o teste.

Gamer mobile
Mulher jogando jogos Mobile | Créditos: Banco de Imagens Freepik

Ao longo dos anos 2000, várias pesquisas confirmaram o impacto real da ameaça do estereótipo em vários grupos. Em uma delas, a pesquisadora Angelica Moè descobriu que estímulos verbais contrariando o estereótipo eram o suficiente para reduzir ou eliminar o impacto do estereótipo.

Ou seja, há sim uma vantagem masculina no desempenho em algumas atividades, incluindo jogos, mas ela não é biológica ou genética, e sim social e psicológica.

Quais fatores ajudam a explicar o aumento da participação das mulheres no mercado de games?

Os dados no mundo todo mostram que a participação feminina nos jogos sempre foi alta. Há pelos menos 10 anos, no Brasil, as mulheres já são maioria do público de games. O aumento de fato existiu, ele só não foi tão explosivo quanto nos parece. Mas podemos elencar alguns fatores certamente contribuíram para esse aumento da participação feminina no mercado.

Em primeiro lugar, a indústria e a mídia passaram a perceber e a se dirigir mais às mulheres. Isso se manifesta em personagens femininas mais complexas e protagonistas, jogos pensados para o público feminino e na melhoria da experiência e da segurança. Muitas empresas investiram em melhorar e ampliar as ferramentas para denúncia e combate ao assédio dentro dos jogos.

Tendo um ambiente mais acolhedor (ou menos hostil, pelo menos) e com mais representatividade feminina, muitas mulheres foram sendo atraídas para essa atividade.

Quais são as principais diferenças entre o crescimento do público feminino consumidor e a presença de mulheres na indústria de desenvolvimento, no jornalismo e em outras profissões do setor?

Essa disparidade não é exclusiva das profissões ligadas aos jogos. Por que vemos poucas mulheres nas engenharias, na computação, nos altos cargos das universidades, na política? Obviamente, não é por falta de interesse (como já se tentou argumentar), muito menos por falta de capacidade. 

A ausência feminina é fruto de um processo de convencimento de que isso não é “coisa de mulher” ou que “mulher não é boa nisso”. Desde a infância dizemos o que elas podem e não podem ser, e não estimulamos o desenvolvimento de habilidades como matemática e jogos. Quando chegam na idade adulta, ainda precisam disputar novos obstáculos, como a desvalorização profissional, o assédio, além da dupla jornada. Algumas pesquisas mostram que o impacto da gravidez e da maternidade sobre a produtividade acadêmica é imenso e ocorre justamente em sua fase mais produtiva. Enquanto um homem corre numa pista livre, a mulher corre uma corrida de obstáculos. 

Por isso, a quantidade massiva de mulheres que jogam ainda está longe de se refletir na quantidade de mulheres que trabalham nessa indústria.

Mulher gamer
Créditos: Freepik

Em suma, os dados apontados pela Pesquisa Game Brasil (PGB) e os apontamentos de Lucas Miranda indicam a crescente presença feminina nos jogos eletrônicos e evidenciam que a barreira nunca foi de capacidade, mas sim cultural e estrutural. Para o contínuo crescimento do público feminino é necessário um esforço contínuo da indústria e da sociedade para garantir equidade real nos bastidores e nas telas.

Imagem de capa: Reprodução | Instagram (@lucasmmiranda__)