WD Game House utiliza o desejo pelos jogos como isca para alfabetização e transformação social, redefinindo o destino de jovens em vulnerabilidade no interior do Rio de Janeiro
Na Rua projetada F, no Jardim Manchete, em Itatiaia (RJ), um projeto nascido de uma história pessoal vem redesenhando o futuro de crianças e adolescentes por meio de uma proposta que vai muito além do entretenimento. A WD Game House, criada por William Silva Santos, parte de uma lógica simples, mas profundamente transformadora: o videogame não é ponto de partida, é conquista. Assim, em um espaço onde o acesso aos jogos depende de leitura, esforço e comprometimento, o que poderia ser apenas lazer passa a funcionar como ferramenta concreta de mudança social, capaz de alterar comportamento, ampliar perspectivas e apresentar oportunidades antes inimagináveis.
A “moeda” da leitura: O Sistema que mudou a WD Game House
A dinâmica da Game House rompe significativamente com o modelo comercial. Enquanto, em outros lugares, o acesso é ditado pelo dinheiro, ali a moeda é o conhecimento. Por isso, crianças que não têm condições de pagar cerca de R$ 4 por hora encontram uma alternativa pedagógica: ler para jogar.
O sistema é direto: dez minutos de leitura garantem vinte minutos de gameplay. Vinte minutos do livro rendem quarenta de tela. Meia hora de leitura se transforma em uma hora inteira de jogo. No entanto, o “pedágio” não termina no tempo. Além disso, ao fechar o livro, cada criança precisa apresentar um resumo do que compreende, criando uma ponte direta entre o entretenimento e a interpretação do texto.
William relembra que a implementação não foi fácil. “Muitas vezes eles reagiam com espanto porque não sabiam o que era resumo”, conta o idealizador. Diante disso, ele precisou assumir o papel de educador, explicando de forma simples e aproximando o conceito acadêmico da realidade das ruas. Como resultado, o efeito foi surpreendente. William registrou com orgulho o caso de duas meninas que frequentaram o espaço com o objetivo de ler. Após passarem quase uma hora por técnicas e produzirem um resumo detalhado, elas recusaram o ritmo do jogo. Segundo William, elas disseram que “estavam ali apenas pela leitura“. A partir daí, tornaram-se frequentadoras assíduas da biblioteca do projeto, e não dos consoles.

Para a psicanalista multidisciplinar Raquel Junqueira, essa estratégia é um “xeque-mate” psicológico. “A criança não aprende bem quando está no lugar da obrigação. Ou seja, a aprendizagem significativa mostra que a criança precisa se implicar com o que faz para que aquilo tenha sentido. Dessa forma, ao conectar a leitura ao prazer do jogo, William ativa circuitos de recompensa e facilita novas conexões neurais”, explica a especialista.
WD Game House transforma a falta em missão na trajetória de William
A força da WD Game House reside na dor de quem a criou. William Silva Santos, hoje com 38 anos, é um sobrevivente de uma realidade marcada pela pobreza extrema. “Eu vim de uma família muito humilde, morei em casa de barro. Enfrentei uma infância onde o básico era desafio“, revela. Nesse contexto, o videogame era o sonho impossível. Assim, sem dinheiro, William passava horas em lan house apenas observando os outros.
“Eu estava sempre na expectativa de alguém me oferecer um controle ou me convidar para jogar uns dez minutos. Mas isso nunca aconteceu“, relembra. Ainda assim, em vez de transformar essa frustração em amargura, ele a transformou em combustível. Por isso, ainda jovem, fez uma promessa: quando tivesse condições, criaria um espaço onde nenhuma criança seria apenas espectadora por falta de dinheiro.
“Eu sou o adulto que eu esperava que aparecesse para mim na minha infância”, resume William. Nesse sentido, essa presença ativa é fundamental, segundo Raquel Junqueira, para combater o preconceito contra as telas. “O problema não é o instrumento, mas a ausência de um adulto que ajuda a organizar o uso. Quando isso acontece e existe essa mediação e corresponsabilidade que o William exerce, a ferramenta passa a ter uma função estruturante no desenvolvimento da pessoa“, afirma.

William Silva Santos, criador da WD Game House, projeto que usa o videogame como ferramenta de transformação social. | Crédito: Reprodução instagram |@wd_gamehouse
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Do controle para a carreira: O salto profissional
Dentro da Game House, o impacto vai além da rotina de Itatiaia. Na prática, William trabalha para que as crianças enxerguem o videogame como uma porta de saída da pobreza. “Vida de pobreza, vida de miséria, de querer jogar e não ter três reais… eu acredito que o videogame pode abrir muitas oportunidades e proporcionar uma vida digna”, reforça.
Para isso, William busca transformar essa ideia em experiência concreta. Ele chegou a levar dez crianças para assistir a uma competição profissional de Counter-Strike organizada pela Federação do Estado do Rio de Janeiro. “Eles ficaram maravilhados ao ver o cenário, os profissionais jogando. Assim, perceberam que aquilo pode ser futuro“, conta.
Essa visão é endossada pela prática clínica de Raquel Junqueira. Segundo ela, o interesse por jogos muitas vezes esconde talentos para áreas como ilustração digital, desenvolvimento de jogos e inteligência artificial. “Não é só sobre carreira, mas também sobre construção de identidade. Esses personagens representam forças internas, como o herói, o guerreiro e o estrategista. Portanto, ao abrir esse acesso, o William incentiva talentos que talvez não tivessem espaço para florescer em outro contexto“, pontua.

A vaquinha do sonho “impossível”
A expansão dos horizontes dessas crianças atingiu um novo patamar com o projeto de levá-las à Brasil Game Show (BGS), a maior feira de jogos da América Latina. Após visitar o evento e compartilhar vídeos, William ouviu de um dos jovens que “aquele era um sonho impossível”. Diante disso, sua resposta foi imediata: abrir uma vaquinha online.
O que começou como uma tentativa de ajudar um jovem logo se transformou em uma corrente de solidariedade que arrecadou R$ 8 mil em dois meses. Com isso, o valor permitirá levar um grupo de crianças a conhecer a dimensão da indústria tecnológica, reforçando a ideia de que o lugar delas pode ir muito além do que imaginavam.
O videogame como organizador psíquico
A ciência moderna valida o que William já aplica na prática no Jardim Manchete. Raquel Junqueira explica que o videogame, quando orientado, funciona como um treino de funções executivas. “A criança precisa começar uma tarefa, sustentar a atenção e terminar para só então receber uma recompensa. Dessa maneira, desenvolve planejamento e controle de impulso“, detalha.
Além disso, a especialista destaca a importância da linguagem dentro do projeto. “Freud mostrou que a linguagem estrutura o pensamento. Assim, quando o William exige o resumo, ele ajuda a criança a organizar o próprio psiquismo por meio da escrita e do relato“, explica.
No final do dia, a WD Game House se consolida como um ponto de equilíbrio. Enquanto isso, para William, o projeto representa missão cumprida. Já para as crianças, o controle na mão não simboliza apenas diversão; representa acesso, pertencimento e possibilidade. Agora, elas deixam de ser espectadoras e passam a ser protagonistas da própria história.
Foto de capa: Reprodução instagram |@wd_gamehouse
Estagiária sob supervisão de Mário Guedes
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